ADDICTION AUX ECRANS : CONSEILS

Conférence sur la dépendance aux écrans

Organisée par l’UDAF

(Union Départementale des Associations Familiales)

Mardi 16 mars 2010

 

Compte rendu synthétique

En présence entres autres de Marc Valeur psychiatre et d’Elisabeth Ross psychologue

Tous deux responsables d’une consultation d’addictologie à l’hôpital de Marmottan

 

INTRODUCTION

Quelques chiffres

Au niveau national, 60 % des ménages ont un accès à internet à leur domicile

92 % des 15/18 ans et 76 % des 12/17 ans possèdent une carte SIM

50 % des familles ont une console de jeu (à la date de 2008)

 

La pratique numérique chez les jeunes sert à :

-          Echanger/communiquer (très important chez les ados)

-          Jouer

-          Accéder à la connaissance

-          La création et à l’apprentissage

 

Cela représente le 1er espace social des ados

Les 13/19 ans passent 30 h/semaine devant des écrans (tél, télé, ordi…)

Les 8/12 passent 10h/semaine

 

Les parents pratiquent aussi !

Age moyen des joueurs en ligne : 30 ans

 

En classe de 6ème, 1 enfant sur 3 déclare avoir une liaison internet dans sa chambre.

En classe de 3ème, cela représente 50 % .

 

PS : ces chiffres sont des chiffres nationaux. Dans les grandes villes, le phénomène est encore plus important.

 

Vers l’école numérique

Ces nouvelles technologies peuvent être considérées comme la 3ème révolution industrielle.

On tend vers « le numérique au cœur des apprentissages dans une société numérique ».

On ne peut rien contre cette évolution.

Il faut créer une passerelle numérique entre les élèves, les parents et l’école.

Il faut mettre en place une véritable « éducation » aux technologies numériques, c’est la meilleure façon de prévenir le risque de dépendance.

 

En conclusion,

 Il faut éviter la tendance anxiogène sur le sujet. Il ne faut pas diaboliser la pratique numérique

 

 

 

 

 

INTERVENTION DE MARC VALEUR, PSYCHIATRE A MARMOTTAN

 

L’addiction aux écrans représente un phénomène mineur par rapport aux nombres d’utilisateurs.

 

A Marmottan, les patients viennent surtout pour l’addiction aux drogues ou aux jeux d’argent et peu pour l’addiction aux jeux vidéo.

 

La télévision ne déclenche quasiment pas d’addiction (2 personnes vues en consultation en 30 ans !).

 

Loi sur les jeux en ligne : c’est un facteur d’addiction supplémentaire. On peut jouer, fumer, manger en même temps devant son écran. La loi sur le tabac dans les lieux publics a fait chuter de 20 % les jeux payants (le joueur est obligé de sortir pour fumer et a la possibilité de décrocher // au pari en cours. Cela lui laisse une marge de recul).

 

Les écrans développent une nouvelle attention dite « attention multitâches » en opposition à « l’attention profonde », sans connotation négative.

 

D’un point de vue philosophique, il y a une ambivalence de la société par rapport aux jeux vidéo. C’est un objet qui fascine et qui fait peur à la fois.

 

On peut rapprocher ce phénomène d’un phénomène du début de siècle avec le développement des transports. Et c’est parce que ces nouvelles technologies faisaient peur que nous avons développé des maladies nouvelles comme la phobie des transports.

 

INTERVENTION D’ELISABETH ROSS, PSYCHOLOGUE A MARMOTTAN

 

Il existe principalement deux jeux en ligne qui s’appelle WOW (Wold of Warcraft) et DOFUS.

Voici le mécanisme addictogène :

 

1° L’avatar

C’est le personnage qui représente le joueur au sein du jeu. C’est un objet d’investissement. Pour le faire évoluer, il faut passer du temps (parfois jusqu’à 500 à 700 h).

 

2° La nature de l’univers

-          C’est un univers persistant, c'est-à-dire que le jeu se développe sur lui-même. Cela crée une préoccupation de savoir ce qu’il se passe lorsque l’on ne joue pas.

-          Il est permanent (on peut jouer 24h/24).

-          Il est infini, c'est-à-dire sans fin. Les éditeurs proposent des extensions pour renouveler sans cesse le jeu.

 

3° Le groupe

Les joueurs se » regroupent en guilde. Il faut qu’ils se  coordonnent dans leurs actions (parfois nécessité d’être 40 joueurs pour arriver à combattre). On ne peut donc manquer à ces rendez-vous.

 

A Marmottan, 300 joueurs se sont présentés pour une dépendance au jeu vidéo (ce qui est relativement peu // au nombre de joueurs). Il y a deux types de demandes :

 

1° Les parents consultent

Les parents se sentent dépassés, culpabilisés (c’est eux qui payent la conection informatique !).

On peut presque dire qu’il y a un transfert de la crise d’ado « standard » vers la crise d’ado « virtuelle ».

En consultation, les psychologues s’emploient à réassurer l’autorité parentale et à les aider à mettre des limites dans l’usage « normal » des jeux.

 

2° Les joueurs

Ils se présentent car ils rencontrent de difficultés psychologiques et sociales. Ce sont des garçons à 99 %, entre 18 et 20 ans.

Le jeu en ligne représente pour eux une activité à plein temps.

Les responsabilités que leur procure le jeu les valorisent et ils sont reconnus au sein du groupe de joueurs.

Ils aiment fuir la réalité qu’ils jugent menaçante, inquiétante et inintéressante.

Ils ont du mal à investir leur propre corps et du coup, surinvestisse leur avatar.

Ils éprouvent des difficultés à rencontrer d’autres gens, ils ne sont pas à l’aise dans la relation à l’autre (en particulier avec les filles).

Le jeu a une fonction exutoire : c’est un lieu propice à l’expression de leurs pulsions. Ils vont rejouer dans l’univers du jeu vidéo leurs difficultés réelles.

 

Dans la plupart des cas, les difficultés ont commencé au collège, en classe de 4ème voire de 3ème. Ils décrochent au niveau de la scolarité.

 

Quand ils veulent décrocher du jeu, ils se sentent isolés, sans place.

 

La prise en charge se fait au niveau de la parole, par l’expression des émotions que leur procurent le jeu. C’est un biais pour rentrer en contact avec eux, puis pour construire une alliance thérapeutique. Petit à petit, ils se mettent à parler de leurs difficultés. Il faut faire basculer les compétences qu’ils ont développé avec le jeu (il y en a !!! car ce ne sont pas des jeux « débiles ») vers des domaines liés à la réalité physique.

 

QUESTIONS/REPONSES

 

Eviter à tout prix les ordinateurs dans la chambre.

Il ne faut pas sous estimé le temps passé devant la TV même s’il n’y a pas de dépendance.

99% des addicts sont des garçons.

Les jeux en lignes ne sont pas onéreux (on peut jouer 24/24 pour un abonnement mensuel d’environ 12 €).

80 % des joueurs ne paient rien.

Le jeu permet de virtualiser la guerre et la mort, c’est une avancée dans la civilisation.

 

 

 

Des extraits de cette conférence seront mis en ligne d’ci la fin du mois.

 Il faut consulter le site web  UDAF ou URAF Paris (tél 01 49 70 02 16)

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